Multiple Object Tracking : l'effet des jeux vidéo FPS sur l'attention multifocale

TitreMultiple Object Tracking : l'effet des jeux vidéo FPS sur l'attention multifocale
TypeMémoire de Master
AuteursGlibert Laura
DirecteursBoujon Christophe
Année2014
URLhttp://dune.univ-angers.fr/fichiers/20126277/20142MPSY2137/fichier/2137F.pdf
Mots-clésattention multifocale, charge mentale, index perceptifs, individuation, jeux vidéo, Multiple object tracking
Date de soutenance2014-06-02
Résumé

Lorsque nous jouons aux jeux vidéo, nous sommes confrontés à un environnement virtuel dynamique exigeant des prises de décisions rapides pour résoudre des problèmes et atteindre un objectif. Dans un jeu type FPS, nos processus cognitifs sont mis à rude épreuve par l'exigence de gameplay de plus en plus complexes. Face à d'autres joueurs, nous devons adopter des stratégies réactives et adaptatives, alors que l'environnement nous bombarde d'informations à traiter simultanément. On peut alors s'interroger sur les processus cognitifs que nous utilisons lorsque notre attention doit se diviser efficacement sur les cibles qui nous permettront d'atteindre nos objectifs. En nous basant sur la théorie des index mentaux de Pylyshyn (2009), nous souhaitons mettre en lien l'attention multifocale et les processus de traitement des informations visuo-spatiales utilisés par les joueurs de FPS. Pour ce faire, avec l'aide d'un étudiant de l'INSA, nous avons construit un logiciel basé sur les expériences du MOT visant à mesurer les performances visuo-spatiales des joueurs, comparativement aux non-joueurs. Nous avons adapté cette épreuve de MOT aux théories de Flonbaum (2008) sur l'effet highbeams en occlusion, et à celles de Green & Bavelier (2006) sur les capacités des joueurs à poursuivre un plus grand nombre de cibles parmi des distracteurs. Pour savoir si les joueurs éprouvaient un sentiment d'expertise par rapport à la tâche, nous avons évalué une mesure subjective de la charge mentale en utilisant les échelles du NASA TLX. Enfin, nous avons voulu déterminer si la mémoire de travail et plus spécifiquement le calepin visuo-spatial, fortement sollicité dans les FPS, était impliqué dans les mécanismes du MOT, en nous basant sur le test des charges mentales de Burnham (2014). Notre étude démontre que les performances des joueurs sont significativement meilleures dans cette expérience de MOT, que les joueurs s'estiment moins affectés par la charge mentale, et qu'ils sont capables de s'adapter rapidement et de progresser malgré l'augmentation des charges mentales tout le long de l'épreuve. Les résultats permettent d'affirmer que l'attention multi-focale est un processus impliqué dans le traitement visuo-spatial des informations générées dans l'environnement virtuel des FPS, pouvant expliquer les performances des joueurs confirmés.

Résumé en anglais

When we play video games, we must face a dynamic virtual environment which demands quick decisions making in order to solve problems and reach a goal. In a FPS game, our cognitive process are highly solicited by the demands of more and more difficult gameplays. When we are confronted to other players, we must take on adaptative and reactive strategies, while the environement is overwhelming us with informations we must handle simultaneously. Thus, we can wonder about the cognitive process we use when our attention must be divided upon the targets which will allow us to reach our goals. Based on the FINSTs theory of Pylyshyn (2009), we would like to link multifocal attention with the visuospatial information treatment's process used by the FPS players. In order to do that, and with the help of a student from INSA, we've built a software based on the MOT experiments aiming to measure the visuospatial skills of the players, compared to the non-players. We've taken on the MOT experiment to Flonbaum's theories (2008) about the highbeams effect in occlusion, and to Green & Bavelier's theories (2006) upon the player's abilities to track more targets within distractors. In order to know if the players felt more expert than the non-players considering the task, we've chosen a subjective measure of the mental load using the NASA TLX scales. At last, we wanted to ascertain if the working memory and more specificaly the visuospatial sketchpad, highly solicited in the FPS, was involved in the MOT mecanisms, using the mental loads' test by Burnham (2014). Our study show that the players' skills are significantly better than those of non-players in this MOT experiment, that players are less affected by the mental load, and that they are able to adapt quickly and improve despite the mental load's increasment all along the task. The results allow us to affirm that multifocal attention is a process involved in the visuospatial treatment of the information generated by the virtual environement of the FPS, which can ewplain the trained player's performances.

Langue de rédactionFrançais
Nb pages125
Diplôme

Master Psychologie

EditeurUniversité Angers
Place PublishedAngers
Libellé UFR

UFR de Lettres, Langues et Sciences Humaines